色,而且失去了许多比较
戾的镜
。
对此,曹阳
表遗憾,非常惋惜。
不过国
如此也没有办法,国外版本可以出现红色的血,这个倒是问题不大。
刚才梁穆洲演示的这个动作部分,在游戏实现原理上面,其实是靠着即时短动画来实现的。
什么叫做即时短动画呢?
就是当你用
物进行刺杀,并且系统判定可以终结对方的时候,那么接下来的几秒钟之内,敌
会跟玩家配合表演一个【被终结】的动作。
比如像刚才这样,玩家从后面伸手捂住对方的嘴
,将匕首从后背捅进去。
这就是一个终结动作。
这个动作有两个主体:
一个是被刺
,一个是刺客。
根据模型本身的动作,相应的对方身上也会有几个基本的被刺
部位和被终结动作,根据不同的刺
部位和终结效果,播放对应的动作,从而达到【顺利击杀】的完美表现。
比如刚才这个,玩家的体型比敌
的要矮一些,那么从后背上刺
的部位,就不会在特别高的位置,它只能是玩家这个动作最舒服的位置。
当玩家播放刺杀动作的时候,对方也会配合播放一个双腿前驱,整个
后仰,仿佛被短剑刺进身体的动作。
同时在出血点,会根据当前的动作和方向来计算一个出血效果。
当然,反过来也是一样,当玩家被对方
死的时候,同样会播放一个玩家【被终结】的动画。
并且在玩家进行【终结】的时候,玩家是不能立刻打断当前的动作的,必须得等整套的刺杀动作表演完成以后,玩家才能对角色进行
控。
这是为了让玩家获得更爽的【终结】快感。
为了更能提现出这种感觉,游戏在ai上面还做出了特殊的改进:
如果周围有其他敌
的话,当角色对某个敌
发动终结时,在播放终结动作的这一段时间当中,其他的怪物是不会主动攻击玩家的。
这样就能保证整个终结顺畅,而且玩家可以毫无后顾之忧的享受此刻身为一名刺客的快感。
……
随后,梁穆洲又继续表演了击杀和偷袭两个小兵的过程。
他的额
上大汗淋漓,手心中都是汗,每次杀完以后,梁穆洲的脸上都会露出如释重负的表
。
观看演示的其他部门的
不禁有些纳闷:
这个主策划是不是有点虚啊?
怎么才杀了两个小怪就搞得这么紧张?
还能不能好好演示下去啊?
就这种心理素质,以后怎么当主策划啊?
不过反观《刺客之魂》项目组的其他同事,个个神
紧张,也为主策划的表演捏了一把汗。
不禁让
内心产生怀疑——
这些
是不是有什么问题?
不就是进行游戏演示而已吗?这能出什么幺蛾子啊?
……
接下来,一个
英怪拦在了主角前进的路上。
梁穆洲犹豫了一下,
吸一
气,变得极其紧张。
周围的所有
都张大着眼睛看着他。
这个主策划的演示流程也太墨迹了吧?
至于吗?为了一个
英怪就要酝酿半天。
这个
英怪还能玩出花来?
梁穆洲似乎也感受到了来自众
心中的疑惑,稍微调整了一下手感,晃动着鼠标和键盘就冲了过去。
英怪摆好架势,等着阿珂上前来。
他的手上握着一把大刀,向着阿珂的
上砍过来。
噹!
阿珂完美招架,然后反手就是一击。
刷刷。
英怪被砍得鲜血直飚,整个热向后踉跄退开。
紧跟着梁穆洲正准备再有下一步的动作,
英怪突然缓过劲来,抬手就是对着阿珂的脑袋砍下一刀。
梁穆洲准备进行下一次的招架,可是反应稍微慢了一丢丢。
卧槽!
他心里面咯噔一下。
唰!
瞬间被砍掉了大半管血。
不好。
梁穆洲赶紧
作按键,准备向旁边翻滚,谁知道对方一套连招打了起来。
“呜啊~~”
画面当中,阿珂发出一声惨叫,被刀砍中身体,然后仰面倒了下去。
与此同时,在画面正中出现了一个大大的红色的字——
【死】!
下面的所有
都看呆了。
过了两秒,他们才反应过来。
“卧槽,刚才是发生了什么?”
“这……”一个
压低了声音,有些不太自信地说,“好像主角被
死了?”
“……”
梁穆洲感到非常汗颜,这也是他为什么紧张的原因。
因为这个游戏是非常可怕的act游戏,对
的
作要求已经难到了令
发指的地步。
作为主策划,他之前忙于开发游戏,都没有机会好好地练习一下作战的本领,但是梁穆洲
刻知道这些怪物们有多么可怕。
这个
英怪其实还算游戏里面比较好打的,算是玩家路上遇到的第一个检测实力的怪物,他会教会你怎么使用弹反。
在《刺客之魂》中敌
的攻击将要打到你时,你需要快速做出防御姿态,按下防御键,那么敌
的武器会弹开并造成短暂后仰,也就是大家所熟知的“硬直”,随后你的攻击会对敌
施展斩杀并造成大量伤害,当达到杀死对方的条件时,附带炫酷的处决动画效果。
但是这个机制对玩家掌握时机的要求非常高。
在游戏里面,通常只有对方抬手的那一瞬间动作,有可能连这个动作时间都没有,大约是在0.3s到1s之间。
如果你没有在这个时间段内做出反应,那么很可能会被对方的一套连招带走。
这个机制是如此变态,也只有曹老板才能想得出来。
虽然梁穆洲曾经委婉地表达过抗议,可是老板却说,这才是游戏的
髓所在。
在曹阳的坚持下,这套机制就被保留了下来。
当年梁穆洲问他,“老板,要不要做得这么硬核啊?”
曹阳默默叹了
气,脸上露出苍茫的面容,“这是一条布满荆棘的刺客成长之路,肯定没有那么容易的。
这个初始难度已经算低的了,之后可以多设置成长一些后续的难度,让一些真正有水平的玩家可以得到展现。”
听听?
这是
说的话吗?
什么叫做【让一些真正有水平的玩家可以得到展现】?
反正梁穆洲觉得自己很菜就对了。
总体来说,《刺客之魂》给你的体验感非常真实,
主角看似强大,实际上非常脆弱,很多时候你并不比一个
英怪强多少,更不要说在面对强大的boss时自己有多么的弱小。
设计玩这个游戏之后,梁穆洲的个
感悟是——
生命是多么可贵的东西,想当一名刺客实在是太难了。
……
虽然有些汗颜,但是梁穆洲还是硬着
皮展示下去。
第二次明显抓