择,无法改变整个阶层。”
“富
有可能横死,也有可能安享晚年,甚至绝大多数富
都会安享晚年。但是,阶层之间的仇恨已经建立,穷
对于富
的仇恨已经无可逆转,那么‘杀死富
’就会变成一个必然事件,只不过是‘谁杀死富
’、‘杀死哪个富
’的区别。”
“穷
有可能逆袭成为富豪,也有可能
产沦为乞丐,但穷
和富
之间的关系不变,像游戏中一样,如果穷
永远都在以各种方式被富
剥削,那么穷
永远贫穷就是一个必然事件,即使有个别的例外,但从整个群体上来看,会越来越趋近于无解。”
“所以,游戏故意锁死了结局,让我们一遍一遍地在游戏中打通各种支线、做出不同选择、寻找两个版本的隐藏剧
……最后却什么都没有改变。”
“我们为什么改变不了结局?因为游戏机制在制约着我们。”
“而引申一下就是,游戏中的穷
无法通过奋斗改变自己的
生,是因为整个社会的游戏机制在制约着他。”
“在这里,游戏的次元壁再度被打
:在某种特定的游戏规则里,不管你如何努力,都不会成为真正的赢家。”
“【5】游戏中只有一个服饰品牌反复出现,代表着什么?”
“很多
应该都看到了luxury这个这个品牌,也就是那个‘ll’的金色标志。这是游戏中唯一出现的品牌,是富
主角父亲掌管、富
主角继承的奢侈品牌,也曾出现在众多
物的身上。”
“从游戏的角度来说,玩家的记忆力是非常有限的,如果做两个品牌很可能混淆,所以最好的办法就是只做一个品牌代表奢侈品,而没有标签的就是普通产品。这是游戏设计的基本理念:奥卡姆剃刀定律,用最简洁的方式表达某个内容。”
“但这种表达,又非常神奇地融
到了游戏的方方面面,它绝不仅仅是一个摆设。”
“大家有没有注意到富
版和穷
版的一个最大不同?富
版,不管你如何选择,都只会从一种成功,变成另一种成功。而穷
版,你只要稍一选错,就会立刻滑落下去,提前迎来贫穷循环的结局。”
“这其中的区别在于什么?游戏中其实已经给过了暗示,在于数字。”
“对于穷
来说,一生就是一长串的数字,因为必须
打细算,才能维持生活的链条不断运转。一旦某个数字出现了错误,就会引发连锁反应,让整个链条瞬间崩塌,把之前的所有努力都瞬间清零。”
“反观富
,不管怎么选择,不管花了多少钱,都会立刻有更多的资金补上。”
“所以,游戏机制一直在控制着游戏金钱的数字,不断地把奋斗的穷
‘拨回正轨’,努力地让金钱数字清零,最终迎来唯一的结局。”
“为什么随着穷
收
的增长,他的开销也在不断增大?有
觉得,是因为很多穷
缺乏理财意识,被消费主义洗脑。但我们要注意到,游戏中的很多支出,我们根本就没有选择权。”
“比如,穷
为什么要花一个月的工资去买一套luxury西装、买一条皮带和一个公文包?他真的需要这些东西吗?便宜的东西就不能用吗?”
“是的,他真的需要。”
“因为在游戏的那个环境中,如果他穿着一身廉价的衣服,就会被同事和周围的
所排斥、所孤立,他就永远无法融
那个圈子。”
“这就是为什么很多
要维持‘体面’,因为体面并不仅仅是一个面子问题,也是一个实实在在的现实利益问题。”
“没错,这就是我们所熟知的消费主义。”
“而luxury这个品牌,就是消费主义的凝聚,是一个具象的符号。”
“在游戏中,不管是穷
还是富
,都穿这个品牌,唯一完全没有穿的,是那些流
汉、无家可归者。”
“穷
主角一旦找到了更好的工作,就必须换上一身luxury,住更好的房子、开更好的车。因为如果你不这么做的话,你周围的
,就会用恶意或者善意的方式,不断地提醒你。”
“恶意的
,会跟你避而远之,会排斥你,不让你进
某些圈子;善意的
,会提醒你,会告诉你为什么你需要这些东西。”
“所以,不管是穷
主角还是玩家,都别无选择,这又是一个打
次元壁的设计。”
“你很愤怒,因为你明明做对了选择,却还是攒不下来钱,是的,游戏中的穷
主角,和你是一样的心
。”
“而更加讽刺的是,富
主角却从来都不穿luxury。是因为他更自律吗?不是。”
“因为他就是luxury总裁的儿子,他有一家私
的马场,他穿不穿luxury又如何呢?没
怀疑他穿不穿得起。他穿,是很正常的事
,是支持自家品牌;他不穿,是拥有简朴的美德。”
“对于穷
来说的条条框框,对富
根本就不存在,因为不论富
如何选择,在特定的光环加持下,都会变成一种美德。”
“甚至往更
一层想一想,富
不穿luxury,却在用这个品牌的高利润在无限地收割所有的穷
,富
们拼命鼓吹消费主义、奢侈品的品质感,让你觉得好像自己用上了luxury就能拥有跟富
一样的
生,甚至让整个群体都形成了一种共识,会自发地排斥穿不起luxury的穷
,这本身就是为穷
编制了一个牢笼,确定了一个穷
无法打
的游戏规则,怎么选,都是富
会赢。”
“这就像是在玩掷骰子,穷
在拼运气,而富
不管怎么掷,每一面都是六个点。”
“【6】游戏中真的只有两个阶层吗?”
“显然不是。”
“相信很多
都在费尽心机地寻找富
主角和穷
主角的联系,甚至会觉得,富
主角是被穷
主角,或者穷
的儿子杀死的。”
“但游戏在拼命地否认这一点,你找不到任何穷
与富
之间的联系。”
“为什么?因为这并不是一个完整的闭环。”
“游戏中实际上还有第三个阶层,是‘无家可归者’。你会发现,它是联通整个闭环的纽带,实际上贯穿游戏始终,无处不在。”
“富
版的开
和结局,劫持主角母亲和杀死主角的,都是无家可归者。”
“穷
版的开
和结局,主角父亲努力地让主角没有变成一个无家可归者,所以主角感激他的父亲;而主角奋斗终生,欺骗自己的儿子也继续奋斗,也都是为了让自己和孩子不要成为无家可归者。”
“就像我之前的比喻,在这个游戏中,不只有在云端的富
和在泥潭中苦苦挣扎的穷
,还有在泥潭底部被彻底吞没的无家可归者。”
“穷
在一开始就告诉我们,这些泥潭底层的
,是污水池中学的辍学者,是监狱中的囚犯,是地铁上的乞丐和
神病
,是拿了救济就社会
死亡、手脚健康也只能一辈子流落街
的流
汉。”
“穷
一旦放弃,就会变成无家可归者,所以才要在泥潭中努力挣扎。挣扎,不一定能往上爬,但是不挣扎,一定会沉沦下去。”
“放弃得越快,沉沦得越快。”
“所以,为什么穷
主角要对孩子说出那番话?难道他不知道自己被父亲的谎言骗了一辈子吗?”
“也许,他存在侥幸心理,觉得自己的孩子会不同,也许,他只是不得不撒这个谎。”
“因为如果他告诉孩子,奋